Sistem interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat di dayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif?
Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :
1. Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai Paradigma Interaksi.
2. Menggunakan berbagai prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi , komputasi dan sosiologi yang mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk , yang pada akhirnya akan meingkatkan daya guna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
Paradigma interaksi yang ada , sebagian besar memanfaatkan kemajuan Teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi , dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi.
Contoh Pergeseran Paradigma :
1. Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai Paradigma Interaksi.
2. Menggunakan berbagai prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi , komputasi dan sosiologi yang mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk , yang pada akhirnya akan meingkatkan daya guna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
Paradigma interaksi yang ada , sebagian besar memanfaatkan kemajuan Teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi , dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi.
Contoh Pergeseran Paradigma :
- Batch Processing ( Impersonal computing )
- Time-Sharing ( Interactive computing )
- Networking ( Community computing )
- Graphical displays ( Direct manipulation )
- Microprocessor ( Personal computing )
- WWW ( Global information )
- Ubiquitous Computing
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
♦ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user.
♦ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Units (VDU)
♦ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi
informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda.
♦ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
♦ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan
programmer meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
♦ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang
dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons,
Menus and Pointers)
♦ Sistem window memungkinkan user untuk
berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam
beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
♦ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk
mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut
telah dipahami sebelumnya.
♦ Contoh metapora (dalam domain PC):
♦ Spreadsheeet adalah metapora dari
Accounting dan Financial Modelling
♦ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
IMK- Paradigma dan Prinsip Interaksi Halaman 3 dari 3
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
♦ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk
mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
♦ Contoh Direct Manipulation adalah konsep
WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
♦ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface.
♦ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan
perintah user.
9. Hypertext
♦ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak
banyak mendukung pengaksesan informasi secara
random dan browsing asosiatif.
♦ Hypertext merupakan metode penyimpanan
informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
♦ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada penggunaan beberapa (multiple)
saluran (channel) komunikasi pada manusia.
♦ Contoh channel komunikasi pada manusia: visual
(mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
♦ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan
komunikasi antara beberapa mesin (personal
komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan
grup.
♦ Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan
interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk.
♦ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar