Senin, 24 Oktober 2016

PARADIGMA & PRINSIP IMK

Sistem interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat di dayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

Ada dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :

    􀂾 Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna                yang tinggi?

    􀂾 Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem                 interaktif?


Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

1.  Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai Paradigma Interaksi.


2.  Menggunakan berbagai prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi , komputasi dan sosiologi yang mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk , yang pada akhirnya akan meingkatkan daya guna sistem tersebut.


    Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).

    Paradigma interaksi yang ada , sebagian besar memanfaatkan kemajuan Teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi , dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi.

Contoh Pergeseran Paradigma :


  • Batch Processing ( Impersonal computing )
  • Time-Sharing ( Interactive computing )
  • Networking ( Community computing )
  • Graphical displays ( Direct manipulation )
  • Microprocessor ( Personal computing )
  • WWW ( Global information )
  • Ubiquitous Computing


JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
♦ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user.
♦ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.

2. Video Display Units (VDU)
♦ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi
informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda.
♦ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
♦ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan
programmer meningkatkan produktivitasnya.

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
♦ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang
dirancang untuk user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons,
Menus and Pointers)
♦ Sistem window memungkinkan user untuk
berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam
beberapa aktivitas/topik yang berbeda.

6. Metapora (Metaphor)
♦ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk
mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut
telah dipahami sebelumnya.
♦ Contoh metapora (dalam domain PC):
♦ Spreadsheeet adalah metapora dari
Accounting dan Financial Modelling
♦ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
IMK- Paradigma dan Prinsip Interaksi Halaman 3 dari 3

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
♦ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk
mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
♦ Contoh Direct Manipulation adalah konsep
WYSIWYG (what you see is what you get).

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
♦ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface.
♦ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan
perintah user.

9. Hypertext
♦ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak
banyak mendukung pengaksesan informasi secara
random dan browsing asosiatif.
♦ Hypertext merupakan metode penyimpanan
informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.

10. Multi-Modality
♦ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada penggunaan beberapa (multiple)
saluran (channel) komunikasi pada manusia.
♦ Contoh channel komunikasi pada manusia: visual
(mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).

11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
♦ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan
komunikasi antara beberapa mesin (personal
komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan
grup.
♦ Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan
interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk.
♦ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Senin, 17 Oktober 2016

INTERAKSI

Interaksi

 Interaksi adalah suatu komunikasi yang terjalin antara user dengan sistem.
Dialog antara manusia dan sistem sendiri dipengaruhi oleh bentuk interface.
      Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task(tugas) :
  •  Batch processing 
                  Tidak diperlukan input langsung dari user
  •   Dorect manipulation and virtual reality 
                  Semua dikontrol oleh user


Berikut adalah level dari interaksi

1. Task Level (Goal dari user)
  • Pengetahuan user terhadap domain
  • Pengetahuan user dalam berbahasa 
2. Dialog Level (Output pada Dunia Nyata)
  • Komputer mempresentasikan task domain
  • Perintah bahasa komputer
3. Goal Level
  • Dialog Level (input / output level)


   Berikut adalah terminologi interaksi

-        Domain : area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata
-        Goal : menginginkan hasil dari suatu task (tugas)
-        Task : merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain
-        Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
-       Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain,tujuan,tugas,dan        maksud
-        System : aplikasi komputer
-    Task languange : bahasa user,menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi    pengguna
-    Core languange : bahasa sistem yang menjelaskan atribut doamin yang relevan terhadap    kondisi sistem

Berikut adalah siklus interaksi (execution/evaluation loop)











  •   Donald Norman’s model (7 komponen) :

¡  Menetapkan tujuan
¡  Membentuk intention
¡  Menetapkan rangkaian aksi
¡  Melaksanakan aksi
¡  Melihat kondisi sistem
¡  Menginterprestasikan kondisi sistem
¡  Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

  •   Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka




Ergonomi

-       Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi yang mengarah kepada faktor kenyamanan kerja.
-       Memahami seluruh kondisi manusia,baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan.
-       Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem.

Berikut adalah contoh-contoh dari ergonomi
-       Pengaturan kontrol dan tampilan
Contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi pengguna, atau secara berurutan.
-       Lingkungan sekitar
Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna.
-       Masalah kesehatan
Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu,kelembaban), pencahayaan,kebisingan.
-       Penggunaan warna 

Senin, 03 Oktober 2016

  Kali ini kita akan membahas tentang warna dalam materi mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Warna terbentuk dari :
1.    Hue (Corak)
Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2.    Intensity (Intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna
3.    Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.